ハウスルール
#ハウスルール
長いので要点だけ
・戦闘時、1Rにできることは<攻撃>or<回避>+<受け流し>。
つまりは攻撃ふったら回避できないし、回避ふったら攻撃ができない。
・作成ルールゆるいよ。対立発生する可能性の高い秘匿の時は厳密に管理するよ。
・SANcにはクリファン適用だよ。
・発狂表はオリジナル。一時的狂気は1d20。不定の狂気は1d10で決定。
■キャラ作成ルール
KPが所持しているもの(基本ルルブ/2010/2015)を用いての作成をお願いしています。
また、提出するキャラシに、るるぶのベース職業の記載があるとありがたいです。
対立が発生するシナリオじゃなければ、作成ルールはゆるゆるが基本なので、そこまで厳守することは求めてはいません。
■新規作成ルール
・全体のダイスの振り直しは無制限
・数値調整は入れ替えと3pt移動を採用。あわせて3回可。
数値入れ替えは【STR/CON/POW/DEX/APP】【SIZ/INT】と同ダイスの項目のみ
固定3ptのポイント移動は、1点2点の細かい移動はなしで3pt移動させてください。
◆技能値上限
技能上限 80 ※シナリオによる。
◆母国語・他の言語
日本人を含む英語母国者以外の英語技能は初期値はEDU1とする。
またその他の言語の初期値は1とするが、関連する言語の場合はEDU倍数分を許可する場合もある。
◆2015特徴表
2015特徴表の適用は2つまで。3回振ってそのうち2個から選択。
暗黒あたりは特に厳密にデメリット設定とかもしてないけど、なんか思いついたら組み込むよレベルです。
■ダイスルール
「CT(クリティカル)は1~5」「FB(ファンブル)は96~100」を採用。SANcにも適用。
SP(スペシャル)は通常時は適用しませんが、重要度の軽い判定であれば良い裁量を出すことはあります。
◆SANチェックのCT・FBについて
CTは最小値固定。
FBは最大値が20までのものは最大値確定。
最大値が20以上のものは低い値を出しても20減少値固定。
例)1d100で10を出した→20減少。3d10で2+5+1=8を出した→20減少。など
■正気と狂気
一時的狂気、不定の狂気共にるるぶの物を元にしたオリジナルの発狂表を使用します。
◆最大正気度
ルールブック(P88,89)の記述を採用し、初期SAN(POW5)以上のSANの所持をOKとする。
◆正気度回復
セッション内で<精神分析>を使った場合、正気度回復は発生しない。
一時的狂気・不定の狂気を抑えることは可能。
◆一時的狂気
一度の正気度喪失で5点以上のポイントが減少し、<アイデア>に成功した探索者は一時的発狂となる。
どどんとふを用いてのセッションの場合「hk」と送信することで内容を決定。
発狂時間は通常時はゲーム内時間1d6×10分。戦闘時は1d6ラウンド。
◆不定の狂気
セッション開始時のSAN0.2の値を喪失した場合、不定の狂気に陥る。
不定の期間決定はシナリオ終了後、報酬のタイミングで行う。
どどんとふを用いてのセッションの場合は「fk」と送信することで内容を決定。
発狂期間は1d6×10日間。セッション終了日からその日数が不定解消日。
引いた不定によっては不定解除まで継続困難な場合があります。
■成長ルール
シナリオ終了後に行う。※重複なし。
・セッション中に成功した技能全部(1/1d6)
・初期値成功した技能(1d3/1d6)
・CTした技能(無条件で1d10)
・FBした技能(0/1d6)
例
目星をCT・FBしていた場合
→CT成功の方を適用して成長を行う。1d10の成長となる。
初期値の図書館をFB・初期値成功していた場合。
→初期値成功の方を適用して成長を行う。(1d3/1d6)の成長となる。
#戦闘ルール
長いので要点だけ
・戦闘時、1Rにできることは<攻撃>or<回避>+<受け流し>。
つまりは攻撃ふったら回避できないし、回避ふったら攻撃ができない。
・<受け流し>はラウンド開始時に対象の宣言をしてもらった場合、攻撃・回避を行っていても使用可能です。
・行動はDEX順の判定。
戦闘開始時に1d100を振ってもらい、値の小さい方を先とします。
・ディレイ採用。宣言で行動を遅らせ一番最後に行動することが出来ます。
■戦闘時のCT/SP/FBの処置
◆攻撃
CT 回避不可 or ダメージ2倍の選択
SP 次の技能への+10 or 銃火器・先の尖った武器に限り<貫通>が発生。
<貫通>は装甲がある場合は無視、ない・選択しない場合は+1d3の追加ダメージ。
FB <転倒> 回避・受け流し不可となり、自力での復帰に1R消費します。
◆回避・受け流し
CT その場で<反撃>が可能。相手は回避できません。
SP 不採用。
FB <転倒> 回避・受け流し不可となり、自力での復帰に1R消費します。
■回避/受け流し について
◆回避
1Rに1回、なにも行動を行っていない時のみ使用可。
ロールを行った場合、そのターンの攻撃の機会は失われる。
回避クリティカルで、反撃としてその場で攻撃が可能。
◆受け流し
どの対象からの攻撃を受け流すか、ラウンドごとに宣言が必要。
<MA><武道>は事前の宣言がなくとも攻撃を受け流すことができる。
相手の素手による攻撃は素手技能で受け流し可。ダメージは打ち消し。
近接武器を素手技能で受け流した場合、通常通りダメージを受ける。
ショットガンやライフルなどの銃火器、刀剣以外の近接武器を用いて受け流しを行った場合、そのラウンドで攻撃は不可。
刀剣による受け流しは、そのラウンドで攻撃可能。
受け流しに武器を用いた場合、ダメージによって武器の耐久値が削られる。
<組み付き>に2回続けて成功で、素手攻撃に加え、ナイフなどの刃物の小型の武器の<受け流し>を行うことができる。
これは武器を持つ腕に掴みかかり、武器を奪う・落とすという処置となる。
また、<組み付き>の受け流しは<組み付き>でのみ可能とする。